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Vamos colocar os pingos nos is.
Se você não quer ler um desabafo e algumas alfinetadas, desça diretamente para A ANÁLISE COMEÇA AQUI!
25 de março de 2022. Essa foi a última vez que fiz uma análise.
Depois de quase quatro anos e após vários pedidos de retorno rejeitados, aqui estou eu novamente no meu bloco de notas. Quem me conhece do antigo fórum sabe: já declarei meu amor a essa ferramenta de escrita.
Mas vamos aos motivos. O ser humano pode ser motivado por várias coisas. A Teoria de Maslow fala da hierarquia das necessidades, mas, no meu caso, isso não se aplica, já que este blog nasce dos meus desvaneios. Sobre a razão de eu ter voltado a escrever...
Como eu disse, foram praticamente quatro anos afastado das análises. Também reduzi bastante meu contato com o RPG e com a comunidade, dedicando-me à minha família, ao trabalho e a outros hobbies. Perdi meu pai, ganhei sobrinhos e até um sobrinho-neto! Muitas coisas ocorreram. E, mesmo assim, certas pessoas continuam se incomodando comigo.
Só este ano, chamaram-me de infame, machista e até antissemita. Sério: tem ANOS que essas pessoas não me veem, mas continuam alimentando ódio pela minha pessoa. Só posso atribuir isso a uma coisa: inveja. Afinal, sempre que alguém lembra do fórum, lembra das análises e, consequentemente, lembram do "lindinho" do Janus.
Pois é, '5 em Romanos...', você pode passar anos destilando veneno no Discord oficial, mas a verdade dói: as pessoas ainda lembram primeiro das análises do "lindinho" aqui. Inveja é um atributo que não escala com nível, infelizmente. E dizer que eu não gosto de um grupo específico é totalmente incorreto: eu odeio a todos igualmente. Essa foi a única parte da afirmação de vocês que estava correta. Se você achou seu combo favorito com nota "Vermelha" aqui, não chore para o mestre, chore para os dados.
Foi interessante notar que, em todos os casos, amigos meus me defenderam sem que eu precisasse pedir. Amo vocês 💖 (mas odeio todo mundo).
A ANÁLISE COMEÇA AQUI!
Disclaimer feito, vamos finalmente à análise. Vou falar com os poderes atualizados, considerando os livros já disponíveis (todo o conteúdo retirei da Tormenta Collab Wiki).
Primeiro, para vocês que não conhecem o sistema que eu utilizava no fórum, deixa eu explicar como eu faço uma análise. Mostro a habilidade, a classifico de acordo com a cor que a melhor representa e opino sobre. Essa é minha classificação de cores:
AVALIAÇÃO POR CORES
Dourado – É a melhor nota possível. Normalmente é algo quase mandatório para a classe e tende a ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro – Indica uma escolha ótima, que deveria ser fortemente considerada.
Azul Claro – Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Eventualmente pode ser mandatória.
Verde – Difícil de classificar, em geral por possuir utilidades incomuns, ao invés de usos simples (como em combate). Às vezes depende do conceito do personagem.
Preto – Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto, tende a haver opções melhores.
Roxo – Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho – Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
E, finalmente, vamos começar com a melhor/pior classe de T20.
NPC: Mas Janus, como assim, melhor e pior classe do T20?
Vou lhe explicar, jovem mancebo da geração pré-beta.
Primeiro: para nós, jogadores de anos que conheceram o RPG no AD&D ou no D&D 3.0, o sistema d20 é familiar. Pegue um dado de 20 lados, role, some modificadores e compare com a dificuldade. Essa regra é simples (exceto na época do THAC0, onde a conta era ao contrário).
Porém, o T20 não é um sistema que facilite a entrada de novos jogadores. Ele já começa com 16 raças e 14 classes no livro básico, além de 20 Deuses e uma infinidade de origens, perícias, poderes e magias.
NPC Chato: Janus, todo RPG tem suas mecânicas básicas, o jogador só precisa ler o livro.
Claro, meu caro, isso ocorre com o tempo. Mas se a pessoa que nunca jogou RPG conhece o T20 e pensa: "Vou pelo caminho simples, vou fazer um Mago", ledo engano. Não tem nada de simples nele.
Outro momento que estamos vivenciando é a informação sendo espalhada por vídeo. É muito comum eu ver esse tipo de comentário no reddit e no facebook (talvez ocorra no instagram, mas não uso essa rede) sobre um vídeo do F90.0 na CID-10 RPGs, ou de algum outro influencer de RPG, com uma tier list e combos mirabolantes.
Isso não incentiva nem um pouco novos jogadores, que apenas veem números e não o jogo em si. Essas postagens criam apenas combeiros que não se importam com o jogo. Você vai lá, ele fala que tal magia é péssima, por único e simples motivo de... essa magia não funciona em combate. Todo o sistema é apenas combate segundo esses criadores de conteúdo...
Mas vamos deixe eu explicar melhor falando do...
ARCANISTA
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| Arcanista de linha de frente segundo os novos suplementos |
Representado por Ripp, da HQ Ledd, e sua alopecia, o Arcanista é o conjurador arcano principal. No livro básico, ele se divide em três tipos, e é aqui que a complexidade começa.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: Um arcanista começa com 8 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 2 PV (+ Constituição) por nível.
Pontos de Mana: 6 PM por nível.
Perícias: Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Proficiências: Nenhuma.
Como todo bom conjurador arcano deveria ser, ele apresenta a vitalidade de um pug com sérios problemas respiratórios (ou seja, um pug normal) e a melhor quantidade de PMs do sistema. Sem escudos ou armaduras, mas você não ia querer usar mesmo (bom, um escudo leve ajustado dá um pontinho de defesa e não te atrapalha em nada, além de poder receber encantamentos mais tarde) Você recebe 2+2 perícias, porém como 3/4 da classe é baseado em inteligência, isso não é um problema realmente. São boas perícias baseadas em seus atributos mais importantes. Bom, então falemos deles:
ATRIBUTOS
Força. Quê?
Destreza. Existem três coisas que garantem a sobrevivência de um personagem no RPG. Atacar antes e evitar ser acertado. Então sempre é bom manter uns pontinhos a mais aqui.
Constituição. Já a terceira coisa que garante a sobrevivência é sempre ter PVs altos, então não seja muito muquirana aqui também.
Inteligência. Essencial para a maior parte dos arcanistas, exceto para feiticeiros. Tenha o máximo e aumente sempre que puder.
Sabedoria. Não é essencial, porém é bom manter um valor bom de vontade e percepção para evitar problemas futuros.
Carisma. Essa é a "inteligência" para os feiticeiros. Se não for por isso, vale o mesmo que Força.
Bom, agora já podemos avaliar a primeira parte da classe, e vou explicar onde ela afasta os novos jogadores...
HABILIDADES DE CLASSE
Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Literalmente a primeira habilidade da primeira classe do jogo já te joga com uma muralha de texto. Claro, não é tão complicado, mas ainda assim muita gente desanima continuar num jogo que começa assim.
Bruxo. Você lança magias através de um foco — uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar uma magia, você precisa empunhar o foco com uma mão (e gesticular com a outra) ou fazer um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim). O foco tem RD 10 e PV iguais à metade dos seus, independentemente de seu material ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por uma rodada. Você pode recuperar um foco destruído ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
O Bruxo é praticamente o conjurador padrão. Aprende uma quantidade boa de magias e tem esse foco. Apesar disso, é o mais fácil de se aprender a jogar, sendo mais indicado que o Mago para iniciantes. É fortemente inspirado em Harry Potter e no Presto de Caverna do Dragão.
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| No creo en brujas, pero que las hay, las hay |
Feiticeiro. Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes (veja abaixo). Você recebe a herança básica da linhagem escolhida. Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma.
Tu tem mana e sabe a magia? Pode lançar. Apesar de ser ainda mais fácil de se entender que o Bruxo, a perda da quantidade é algo que pesa bastante na avaliação.
Mago. Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas arcanas. Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (por exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter perdido o grimório...), não poderá trocar suas magias memorizadas. Um grimório tem as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser recuperado da mesma forma. Você começa com uma magia adicional (para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional daquele círculo. Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
Aqui temos algumas mecânicas diferentes. Você aprende mais magias que os outros tipos.
NPC: Mas Janus, isso é bom.
Sim é ótimo. O problema são os outros detalhes.
Você decora todos os dias metade das magias que conhece. Então um mago de nível 1 possui quatro magias e decora duas que podem serem usadas naquele dia. No dia seguinte pode trocar, mas essa mecânica de metade confunde muitos jogadores novos (vi acontecer em várias mesas).
Claro, ele é a única classe com potencial para aprender TODAS as magias arcanas do jogo (o que justifica o dourado no caminho), mas ainda assim, recomendo até você ter um pouco mais de experiência com as magias e o sistema antes de jogar com ele.
Alta Arcana. No 20º nível, seu domínio das artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo).
Necromante (Arcanista Variante)
Uma característica herdada do sistema anterior eram as classes variantes. O que é isso? Uma variante é idêntica à classe original, com as mudanças específicas declaradas em seus textos. Tecnicamente, o Arcanista possui três variantes no próprio livro básico, então o necromante já é apenas uma adição à estas. O que facilita o entendimento dessa mecânica quando usada nas outras classes. Mas vamos falar do necromante. Diferente das versões padrão da classe, ele recebe várias habilidades de classe extras.
Caminho do Necromante. Você lança magias por meio de uma conexão com a morte. Você pode aprender magias de necromancia divinas como se fossem arcanas, mas não pode aprender magias de encantamento e pelo menos metade das magias que aprender devem ser de necromancia. Além disso, para lançar suas magias você precisa primeiro acessar sua conexão com a morte. Para isso, você deve gastar uma quantidade de PV igual ao círculo máximo de magias que deseja usar (limitado pelo círculo máximo a que tem acesso). Uma vez ativada, a conexão se mantém até o fim da cena. Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
Falar com Mortos. Você pode se comunicar com mortos-vivos por meio de seus poderes arcanos. Você pode usar Misticismo com mortos-vivos para mudar atitude e persuasão). A partir do 3º nível, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para conversar com um cadáver em alcance curto. Esta habilidade funciona como a magia Voz Divina, com o aprimoramento de conceder um pouco de vida a um cadáver.
Animar Cadáver. No 2º nível, você pode gastar uma ação completa e 3 PM para animar o cadáver de uma criatura Pequena, Média ou Grande em alcance curto. O cadáver se torna um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha, adequado ao seu tamanho e anatomia, que não conta em seu limite de parceiros (mas você só pode ter um parceiro cadáver por vez). Quando sofre dano, você pode sacrificar o parceiro cadáver para reduzir esse dano à metade. Cadáveres sacrificados não podem ser reanimados. A partir do 7º nível, quando você usa esta habilidade, pode gastar 6 PM para criar um parceiro veterano e, a partir do 11º nível, pode gastar 9 PM para criar um parceiro mestre.
Distorção Necrótica. No 4º nível, escolha uma de suas magias conhecidas de 1º círculo que não seja de necromancia. A escola dessa magia muda para necromancia. Essa mudança não tem efeitos mecânicos (além da troca de escola), mas altera a aparência e natureza de seu efeito (por exemplo, uma Armadura Arcana de necromancia cria uma armadura de ossos ou de sombras, enquanto uma magia Concentração de Combate manifesta espíritos dos mortos que o aconselham durante a luta).
Necrologia. No 3º nível, você recebe +2 em Cura, Fortitude e na CD para resistir às suas magias de necromancia. A cada quatro níveis, esse bônus aumenta em +1.
Domínio Sobre a Morte. No 20° nível, você domina as fronteiras da vida e da morte. O custo em PM de suas magias de necromancia é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo). Além disso, quando você mata uma criatura viva com uma magia de necromancia, pode gastar 2 PM para erguer seu cadáver como um morto-vivo sob seu controle. Isso funciona como a magia Servo Morto-Vivo, mas você escolhe o tipo de parceiro entre quaisquer aprimoramentos da magia e não precisa pagar seu componente material. Mortos vivos erguidos dessa forma não contam em seu limite de parceiros durante a cena em que são criados (ao fim da cena, mortos-vivos excedentes, a sua escolha, voltar a ser apenas cadáveres).
LINHAGENS SOBRENATURAIS
Como dito na parte do Feiticeiro, você escolhe uma linhagem que define a origem das suas magias. Isso interfere alguma coisa? Não muito. Você ganha uns poderes básicos, e pode comprar as evoluções dele. Se o mestre quiser aproveitar isso para deixar sua história mais profunda, é com ele.
Linhagem Dracônica. Um de seus antepassados foi um majestoso dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio.
- Básica. Você soma seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe redução de dano 5 ao tipo escolhido.
- Aprimorada. Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado.
- Superior. Você passa a somar o dobro do seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia.
Linhagem Feérica. Seu sangue foi tocado pelas fadas.
- Básica. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
- Aprimorada. A CD para resistir a suas magias de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas magias dessas escolas custam –1 PM.
- Superior. Você recebe +2 em Carisma. Se uma criatura passar no teste de resistência contra uma magia de encantamento ou ilusão lançada por você, você fica alquebrado até o final da cena.
Linhagem Rubra Seu sangue foi corrompido pela Tormenta.
- Básica. Você recebe um poder da Tormenta. Além disso, pode perder outro atributo em vez de Carisma por poderes da Tormenta.
- Aprimorada. Escolha uma magia para cada poder da Tormenta que você possui. Essas magias custam –1 PM. Sempre que recebe um novo poder da Tormenta, você pode escolher uma nova magia. Esta herança conta como um poder da Tormenta (exceto para perda de Carisma).
- Superior. Você recebe +4 PM para cada poder da Tormenta que tiver. Esta herança conta como um poder da Tormenta (exceto para perda de Carisma).
Explicando a primeira mecânica. Você pode perder outro atributo. Esse atributo não pode ser alterado, conforme confirmado pelo STR (eu compilo todos os meses as respostas para facilitar a busca. Deem uma conferida.) Além disso, você reduz o custo de grande parte de suas magias e ainda turbina seus PMs. Essa é a linhagem favorita de combos de lutadores feiticeiros.
Linhagem Abençoada (Deuses de Arton). Contemplados com dons divinos sem a necessidade de praticar nenhuma devoção. Já nascem com a centelha divina em seu sangue.
- Básica. Escolha um deus maior. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você aprende uma magia divina de 1º círculo e pode aprender magias divinas de 1º círculo como magias de feiticeiro. No 2º nível, você recebe um poder concedido do deus escolhido, aprovado pelo mestre, sem precisar ser devoto dele (mas você ainda pode ser devoto desse ou de outro deus).
- Aprimorada. Suas magias divinas de círculo igual ou menor que sua Sabedoria custam –1 PM e você pode aprender magias divinas de 2º e 3º círculos como magias de feiticeiro.
- Superior. Você recebe +1 em Sabedoria e aprende uma magia divina de cada círculo a que tenha acesso, limitado por sua Sabedoria. A cada dia, após descansar, pode trocar essas magias por outras dos mesmos círculos. Por fim, pode aprender magias divinas de 4º e 5º círculos como magias de feiticeiro.
PODERES DE ARCANISTA
Primeiramente, sempre irei começar com esse poder, já que todas as classes recebem ele.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
Arcano de Batalha. Quando lança uma magia, você soma seu atributo-chave na rolagem de dano.
Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções, como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se tiver ambos, pode criar poções de até 5º círculo. Pré-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício (alquimista).
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Escriba Arcano. Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba).
Contramágica Aprimorada. Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica como uma reação. Pré-requisito: Dissipar Magia.
Envolto em Mistério. Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo.
Especialista em Escola. Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Mago.
Familiar. Você possui um animal de estimação mágico.
Um familiar é uma criatura mágica. Em termos de jogo, é um parceiro especial com o qual você pode se comunicar telepaticamente em alcance longo. Ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura de sua espécie pode fazer. Se ele morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.
- Aquin'ne (Ameaças de Arton). Um aquin’ne familiar concede deslocamento de natação 9m e permite lançar magias e respirar debaixo d’água.
- Asa-Assassina (Ameaças de Arton). Permite que você gaste 1 PM quando causa dano de corte ou perfuração a uma criatura para deixá-la sangrando
- Borboleta. A CD dos testes de Vontade para resistir a suas magias aumenta em +1.
- Chibi-Kabuto (Ameaças de Arton). Aumenta em +1 o bônus na Defesa que você recebe por suas magias.
- Cobra. A CD dos testes de Fortitude para resistir a suas magias aumenta em +1.
- Coruja. Quando lança uma magia com alcance de toque, você pode pagar 1 PM para aumentar seu alcance para curto.
- Corvo. Quando faz um teste de Misticismo ou Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
- Diabrete (Deuses de Arton). Um diabrete fornece +1 PM para gastar em aprimoramentos sempre que você lança uma magia de ilusão ou veneno.
- Dragão (Ameaças de Arton). suas magias que compartilhem o tipo de dano do sopro do dragão tem a CD aumentada em +2 e custam –1 PM (cumulativo com outras reduções).
- Estirge (Ameaças de Arton). Pode ser invocado como familiar, mas isso requer uma ova de estirge. Um estirge familiar permite que você receba 1 PV temporário cumulativo (até o limite de seu nível) sempre que causa dano a uma criatura viva com uma magia.
- Falcão. Você não pode ser surpreendido e nunca fica desprevenido.
- Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.
- Homunculo (Ameaças de Arton). Fornece +1 PM para gastar em aprimoramentos sempre que você lança uma magia de transmutação ou veneno.
- Lagarto. A CD dos testes de Reflexos para resistir a suas magias aumenta em +1.
- Morcego. Você adquire percepção às cegas em alcance curto.
- Pakk (Ameaças de Arton). permite que você lance Explosão de Chamas. Caso aprenda essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
- Papagaio Zumbi (Ameaças de Arton). Um personagem com a habilidade Familiar pode transformar um papagaio zumbi em um familiar que aumenta em +1 a CD dos testes para resistir a suas magias de necromancia e concede +2 em Pilotagem.
- Rato. Você pode usar seu atributo-chave em Fortitude, no lugar de Constituição.
- Sapo. Você soma seu atributo-chave ao seu total de pontos de vida (cumulativo).
- Stahg (Ameaças de Arton). Concede +1 na CD de suas magias de frio.
- Tentacule (Ameaças de Arton). Pode ser usado, uma vez por rodada, para sacar ou guardar um item, ou para pegar um item solto Pequeno ou menor (1 espaço ou menos) em alcance curto e que ele consiga alcançar.
- Terrier (Ameaças de Arton). Um terrier familiar concede redução de dano 2/impacto.
- T'peel (Ameaças de Arton). Um t’peel familiar pode carregar 2 espaços de itens e permite que você lance Queda Suave
Um poder com muitas possibilidades. Como não especifica que precisa ser do mesmo tipo depois de perder um deles, dá para escolher outro. Receberia uma avaliação melhor se pelo menos não contasse no seu limite de parceiros.
Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: 10º nível de arcanista.
Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde PV igual ao valor excedente ou até ser destruído (se o foco for destruído, você sofre o dano excedente). Pré-requisito: Bruxo.*
Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista.
Herança Aprimorada. Você recebe a herança aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista.
Herança Superior. Você recebe a herança superior de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista.
Magia Pungente. Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ela.
Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista.
Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante.
Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão para causar 1d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em +1d8 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. O raio arcano conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias.*
Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas, a sua escolha. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de dano. Ácido: vulnerável por 1 rodada. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por 1 rodada. Trevas: não pode curar PV por 1 rodada. Pré-requisito: Raio Arcano.*
Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d12 e o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.*
Tinta do Mago. Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é reduzido à metade. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba).
Presença Aterradora. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para assustar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de assustar. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Surto Heroico. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
Vontade de Ferro. Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1.
Celebrar Ritual. Você pode lançar magias como rituais. Isso dobra seu limite de PM, mas muda a execução para 1 hora (ou o dobro, o que for maior) e exige um gasto de T$ 10 por PM gasto (em incensos, oferendas...). Assim, um arcanista de 8º nível pode lançar uma magia de 16 PM gastando T$ 160. Pré-requisitos: treinado em Misticismo ou Religião, 8º nível de personagem. Magias lançadas como rituais não podem ser armazenadas em itens.
Foco em Magia. Escolha uma magia que possa lançar. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes.
Magia Acelerada (Aprimoramento). Muda a execução da magia para ação livre. Você só pode aplicar este aprimoramento em magias com execução de movimento, padrão ou completa e só pode lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo: +4 PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo.
Magia Ampliada (Aprimoramento). Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM.
Magia Discreta (Aprimoramento). Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc. Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20).
Magia Ilimitada. Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
Agrilhoar os Mortos. Quando uma de suas magias de necromancia reduz os PV de um inimigo vivo a 0 ou menos, você pode aprisionar uma parte de seu espírito, que então fica flutuando ao seu redor. Para cada espírito, você recebe +2 na Defesa e em testes de resistência. Quando lança uma magia de dano, você pode libertar um espírito para causar +2d6 pontos de dano de trevas. Você pode acumular um máximo de espíritos simultâneos igual ao seu atributo-chave e eles permanecem ao seu redor até serem libertados ou até o fim do dia.* Pré-requisito: 3º nível de arcanista.
Alquimia Arcana. A CD para resistir aos preparados alquímicos e poções que você usa aumenta em +1 para cada círculo de magia a que você tiver acesso. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).
Apoteose Celestial. Sua conexão com o divino se torna ainda mais profunda, às custas de uma fração de sua mortalidade. Você recebe +1 em Sabedoria e aprende uma magia divina de cada círculo a que tenha acesso. Entretanto, sua Constituição diminui em –1. Pré-requisitos: Herança Superior (linhagem celestial abençoada), 17° nível de arcanista.
Apoteose Dracônica. A influência de sua magia dracônica se torna cada vez mais evidente, tornando-o mais e mais próximo dos dragões. As magias do seu elemento escolhido causam +1 ponto de dano por dado e, contra criaturas imunes a esse elemento, ainda causam metade do dano. Contudo, você não pode mais lançar magias do tipo oposto ao seu elemento escolhido (fogo para frio e ácido para eletricidade). Pré-requisitos: Herança Superior (linhagem dracônica), 17° nível de arcanista.
Apoteose Feérica. Sua natureza feérica se acentua, mas isso o afasta do mundo dos mortais. Sempre que um ou mais inimigos falharem em um teste de Vontade contra uma de suas magias, você recebe 1 PM temporário cumulativo que dura até o fim da cena. Se a magia é de encantamento ou ilusão, em vez disso você recebe 2 PM temporários. Em ambos os casos, o ganho é limitado pelo total de PM gasto na magia. Contudo, você não pode mais lançar magias de convocação e necromancia. Pré-requisitos: Herança Superior (linhagem feérica), 17° nível de arcanista.
Apoteose Rubra. Você acolheu a corrupção rubra em seu ser — uma escolha que pode ser percebida por todos ao redor. Escolha uma magia que cause dano de cada círculo a que tem acesso. O tipo de dano dessas magias muda para psíquico. Além disso, quando lança uma magia de dano psíquico, você soma seu total de poderes da Tormenta na rolagem de dano. Este poder conta como um poder da Tormenta (exceto para perda de Carisma).
Arcanista de Linha de Frente. Quando você lança uma magia, criaturas adjacentes sofrem –2 em seus testes de resistência contra ela e, se ela causar dano, causa um dado extra do mesmo tipo
Asas de Sapo. Você pode empunhar dois catalisadores diferentes em uma mão ao mesmo tempo e, quando lança uma magia, pode gastar ambos para aplicar seus efeitos. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).
Contingência Arcana. Quando lança Runa de Proteção com o aprimoramento que muda o alvo para “você”, você pode substituir o componente material da magia por uma penalidade em PM igual ao círculo da magia inscrita na runa. Pré-requisito: Runa de Proteção.
Contramágica Superior. Quando anula uma magia com uma contramágica, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia anulada (limitada pelos PM que gastou para anular). Pré-requisitos: Contramágica Aprimorada, 9º nível de arcanista.
Familiar Aprimorado. Seu familiar pode falar e passa a fornecer um segundo benefício, escolhido entre os tipos comuns de familiares. Pré-requisitos: Familiar, 5º nível de arcanista
Especialista em Invocações. Você soma seu atributo-chave na Defesa de suas criaturas conjuradas por habilidades mágicas (incluindo capangas) e a ação necessária para comandá-las diminui em um passo (de padrão para movimento e de movimento para livre). Contudo, cada comando só pode ser executado uma vez por rodada.
Ingrediente Especial. Quando usa uma poção, você pode usar um catalisador e aplicar seus efeitos a ela. Pré-requisitos: Caldeirão do Bruxo, 5º nível de arcanista.
Magia Performática. Quando lança uma magia diante de uma ou mais criaturas inteligentes (Int –3 ou mais), você pode fazer um teste de Atuação (CD 20 + custo em PM da magia) para lançá-la de forma impressionante. Se você passar, a CD da magia aumenta em +1. Esse bônus aumenta em +1 para cada 10 pontos pelos quais o teste passar da CD. Se falhar, a magia não funciona. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Atuação.
Memória Súbita. Escolha uma de suas magias que não esteja memorizada. Você pode gastar uma ação de movimento para memorizar essa magia até o fim da cena. Se fizer isso, uma de suas outras magias memorizadas, a sua escolha, deixa de estar memorizada. Pré-requisito: Mago.
O Próprio Sangue. Se você aprender novamente como feiticeiro uma magia que já possa lançar por uma habilidade qualquer (como uma habilidade de raça ou um poder concedido), a CD para resistir a ela aumenta em +2. Pré-requisito: Feiticeiro.
Raio Dividido. Você pode usar Raio Arcano como uma ação completa, em vez de padrão. Se fizer isso, ele afeta um número de alvos igual ao seu atributo-chave. Pré-requisitos: Raio Arcano, 5º nível de arcanista.
Vamos considerar que você já tenha Raio Poderoso, você acerta uma galera a alcance médio e causa vários d12+atributo (tenho certeza que você tem Arcano de Batalha aqui) de dano. Em grande parte das vezes melhor que uma Bola de Fogo e sem gastar PM, e sem preocupar se vai acertar seus amigos.
Sifão de Mana. Quando você lança uma magia e pelo menos um inimigo falha no teste de resistência contra ela, você recupera uma quantidade de pontos de mana igual ao círculo da magia (limitada pelo total de PM gastos nela). Pré-requisito: 17° nível de arcanista.
Eu sei que recuperar alguns PMs por magia é interessante, mas como esse poder chega bem tarde, ele não faz tanta diferença (convenhamos, em 3 níveis você vai dobrar seus PMs). Normalmente você está preferindo aumentar CDs e seus atributos ao invés.
Trama Célere. Uma vez por rodada, quando usa uma ação padrão para lançar uma magia, você pode gastar 2 PM para fazer uma conjuração dupla. Isso permite que você lance uma segunda magia de 1º círculo como ação livre, pagando seu custo em PM como normal.
Transliteração Impossível. Quando usa um pergaminho de uma magia que conheça, você recebe +2 PM para gastar em aprimoramentos e a magia não pode ser anulada por contramágica. Pré-requisito: Escriba Arcano.
Alma Livre. Arton tem muitas maravilhas a serem exploradas, muitos caminhos a serem percorridos — e você não é louco de se prender a um só. Escolha uma classe. Você pode escolher um poder dessa classe como se pertencesse a ela (para efeitos de nível na classe desse poder, considere seu nível de personagem -4). Note que você não recebe o poder, apenas o direito de escolhê-lo mais tarde.
Impostor. Graças a seu extremo charme e autoconfiança, você consegue convencer outras pessoas — e você mesmo! — de que tem certas habilidades que, na verdade, não possui. Uma vez por cena, quando faz um teste de perícia que exija no máximo uma ação completa para ser realizado, você pode gastar 2 PM para usar Enganação no lugar dessa perícia. Pré-requisitos: Car 3, Foco em Perícia (Enganação).
Pose Assustadora. Você recebe +2 em Intimidação e pode gastar 1 PM para assustar como uma ação de movimento. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Intimidação.
Barreira Mística. Você usa a energia residual da conjuração de feitiços para materializar escudos capazes de protegê-lo de ataques físicos. Quando lança uma magia, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, você recebe +4 na Defesa até o início do seu próximo turno.*.
Esoterismo. Quando lança uma magia, você pode pagar 2 PM para canalizá-la através de dois itens esotéricos diferentes simultaneamente, recebendo os benefícios de ambos. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo..
Estilo Esotérico. Uma vez por rodada, quando faz a ação agredir em corpo a corpo enquanto empunha um item esotérico, você pode gastar 2 PM para lançar uma magia como uma ação livre. A magia precisa ter execução original de movimento, padrão ou completa. Pré-requisitos: treinado em Luta e Misticismo, 5º nível de personagem.
Encantar Itens Menores. Você pode encantar itens mágicos menores permanentes. Fazer isso segue as mesmas regras para fabricar esses itens, mas você usa Misticismo (se lança magias arcanas) ou Religião (se lança magias divinas) no lugar de Ofício e precisa já possuir o item base (você não fabrica o item, apenas adiciona os efeitos mágicos a ele).* Pré-requisitos: lançar magias de 3º círculo, treinado em Misticismo ou Religião.
Encantar Itens Médios. Como Encantar Itens Menores, mas você pode encantar itens médios.* Pré-requisitos: lançar magias de 4º círculo, Encantar Itens Menores.
Encantar Itens Maiores. Como Encantar Itens Menores, mas você pode encantar itens maiores.* Pré-requisitos: lançar magias de 5º círculo, Encantar Itens Médios.
Especialização em Magia. Escolha uma magia que possa lançar. A CD para resistir a essa magia aumenta em +2. Pré-requisito: Foco em Magia com a magia escolhida..
Explosão Fulgente. Suas chamas mágicas emitem um brilho intenso. Um alvo que falhe no teste de resistência fica cego por 1 rodada (ou ofuscado, se já ficou cego por este aprimoramento nessa cena). Este aprimoramento só pode ser aplicado em magias que causam dano de fogo e permitem testes de resistência. Custo: +1 PM.
Gênese Elemental. Além do normal, a magia cria 1d4 (+1 por círculo) capangas elementais Pequenos em espaços desocupados adjacentes ao alvo ou dentro da área de efeito da magia (deslocamento 9m, Defesa 15, dano 1d6+1 do tipo da magia, imunidade a atordoamento, cansaço, dano do seu elemento, dano não letal, efeitos de metabolismo e paralisia). Eles desaparecem quando são reduzidos a 0 PV ou no fim da cena. Custo: +3 PM. Pré-requisito: lançar magias de 2° círculo.
Magia Dividida (Aprimoramento). A área da magia é dividida em duas, cada uma com metade do tamanho da original, que não podem se sobrepor. Por exemplo, uma Bola de Fogo (raio de 6m) pode ser dividida em duas áreas com 3m de raio. Custo: +2 PM. Pré-requisito: lançar magias de 2° círculo.
Magia Suspensa. Quando lança uma magia com execução de ação de movimento ou padrão, você pode aumentar sua execução para uma ação completa ou para 2 ou 3 rodadas. Se fizer isso, a CD para resistir à magia aumenta respectivamente em +1, +2 ou +5.
Miasma Tóxico (Aprimoramento) A magia exala vapores nocivos. Um alvo que falhe no teste de resistência fica enjoado por 1 rodada. Este aprimoramento só pode ser aplicado em magias que causam dano de ácido e permitem testes de resistência. Custo: +1 PM.
Prisão Gélida (Aprimoramento). A magia cobre os alvos com cristais de gelo. Um alvo que falhe no teste de resistência fica enredado por 1 rodada. Este aprimoramento só pode ser aplicado em magias que causam dano de frio e permitem testes de resistência. Custo: +1 PM.
Trovão Retumbante (Aprimoramento). A magia emite um estrondo poderoso. Um alvo que falhe no teste de resistência fica caído (apenas uma vez por cena) e surdo. Este aprimoramento só pode ser aplicado em magias que causam dano de eletricidade e permitem testes de resistência. Custo: +1 PM.
E finalmente, veio a Jojoke! Quem me conhece do fórum sabe que eu sempre uso um meme de Jojo nas análises. Então se acostumem!
RAÇAS ARCANISTAS
Se você não reparou ainda, estou deixando claro que estou ignorando completamente a existência de Tradição Perdida e Tradição Perdida Aprimorada. Não citei pois não vejo como honesto esses poderes.
Dourado – Essas raças tendem a ser excelentes opções, por terem os atributos mais voltados para a classe ou terem poderes extras que ajudam a validar isso (como PMs extras ou redução de custo).
- Elfo: O clássico. Inteligência e PMs extras baseados no nível. É o combustível que todo Mago precisa.
- Qareen: Desejos garantem -1 PM em uma magia e o bônus em Carisma é o paraíso dos Feiticeiros.
- Finntroll: Regeneração é vida, mas a sensibilidade à luz é um porre. Mas nada como um manto pesado para evitar isso.
- Sílfide: Voar, umas magias extras, e penalidade em Força. Só não deixe ninguém te agarrar, ou você volta pro plano feérico num caixão.
- Eiradaan: A nova queridinha de Heróis de Arton. Economia de PMs em aprimoramentos em toda magia que utiliza, troca magia arcana para sabedoria não apenas a tornam a melhor escolha para a Linhagem Abençoada, mas ainda funciona com qualquer outro tipo de arcanista.
- Duende: Vindo em todos tamanhos, formatos, cores e tipos, chato e com bônus absurdos de atributos e magias inatas. Um pesadelo para o mestre, um sonho para o jogador.
- Humano: Aquele poder geral extra no nível 1 (alô, Magia Ilimitada!) nunca sai de moda.
- Osteon: Imunidades de morto-vivo são excelentes para quem tem pouco PV. Além disso, você pode "roubar" a memória de um Elfo e ganhar os PMs dele.
- Kallyanach: Bônus em INT/CAR e ainda ganha resistência elemental e sopro. Arcanista dracônico raiz.
- Meio-Elfo: Mana extra, pode ganhar bônus adicionais com o poder de Origem extra.
- Moreau (Coruja, Raposa ou Morcego): Bônus em INT e habilidades que favorecem o conjurador esperto.
- Sereia/Tritão: Ganha duas magias extras e versatilidade nos atributos. Muito digno.
- Suraggel (Sulfure): Ganha uma magia boa, bônus de Int.
- Kliren: Inteligência e a habilidade de somar ela em qualquer teste de perícia.
- Nagah (fêmea): Os bônus de atributos e a habilidade de poder rolar Enganação em várias perícias pode muito ser bem vinda.
- Lefou: Perder Carisma (para feiticeiros) em troca de poderes da Tormenta só vale para Feiticeiros da Tormenta. Como mago é só ok (mas poderes da Tormenta ajudam em defesas).
- Golem: Excelente para builds de "tank" mágico, mas a cura difícil pode complicar no início. É difícil acertar Raio Arcano em si mesmo.
- Medusa: Útil para Feiticeiros, mas o foco em carisma compete com outras raças melhores.
- Yidishan: A raça de "meio golem" que permite customizar seus bônus, além de ter a vantagem de receber poder de outra raça como o Osteon, só não serve pra feiticeiro.
- Goblin: +Destreza ajuda a não morrer, mas não ajuda a sua magia a ser mais forte. É o Arcanista que sobrevive, mas não brilha.
- Hynne: Pequeno e com ótimos testes de resistência, mas os bônus não conversam com a classe.
- Hobgoblin: Resistência é legal, mas você deveria estar atrás do Guerreiro, não precisando de bônus de vida.
- Minotauro: Força e Constituição não soltam Relâmpago. E se o mestre colocar a batalha em um penhasco, você trava.
- Centauro: Um Arcanista cavalo? Espaçoso demais, difícil de posicionar em masmorras e bônus inúteis para magia.
- Nagah (macho): Ótima raça, mas para classes combatentes. Aqui é desperdício.
Vermelho (Fuja!) – Fuja. Estas raças possuem penalidades nos seus atributos principais ou habilidades que são completamente inúteis para um conjurador.
- Trog: Penalidade em Inteligência. Você é um lagarto que fede e mal consegue ler um pergaminho sem babar nele.
- Ogro/Orc/Bugbear: Se você escolheu isso, você não quer ser um Arcanista, você quer ser um porrete. Vá jogar de Bárbaro.
See You Space Cowboy...



















Excelente análise só uma dúvida, usar a regra de raças abertas muda muita coisa pra escolher a melhor?
ResponderExcluirOpa. Obrigado. Sim, muda totalmente já que você vai poder focar nos atributos mais importantes, mas repare que as raças que estão em dourado tem mais habilidades além dos atributos.
ExcluirEnfim, aqui vai ficar com o nome da minha conta do Google de Sempre, dá nada.
ResponderExcluirSaquem suas fichas e rolem seus dados!!! Sim, sou eu, Nerd Atormentado, no meu nick de uns 20 anos atrás!
Como é bom ver você voltando a escrever, voltando a zuar e principalmente, voltando ao seu jeitinho de ser. Eu te amo, tu sabe muito bem disso e vou te defender até a inevitável destruição da porra toda. Abraço!
E será sempre bem vindo irmão. Já vamos a 6 anos de jogatina juntos, e que venham mais 50. Amo você e odeio todo mundo.
ExcluirConheci tormenta 20 tem pouco tempo e em breve irei participar de uma mesa com meu Meio Elfo Paladino de Lin-Wu, conheci as análises pelo blog antigo e adorei demais, bom ver que voltaram e ficarei aguardando ansioso a análise de Paladino.
ResponderExcluirQue bom que gostava das análises, mas pretendo fazer em ordem alfabética (estou escrevendo o bárbaro nesse momento), então Paladino vai demorar um tempo ainda. Porém você pode pegar a minha visão do Paladino que era na primeira versão, antes do Jogo do Ano. Não acho que muita coisa vai mudar e deve te ajudar para fazer o personagem. https://maisdemildados.blogspot.com/2020/09/analises-de-classe-o-paladino-por-janus.html
ExcluirSou eu! Eu sou o lendário Arcanista fazedor de poção de Círculo alto e arremessador de granadas. Peguei no começo porque gosto de alquímicos (mas já ficaram defasados há muito tempo), e sempre sobra alguma ação de Velocidade que eu não posso usar pra conjurar. Eu sempre faço poção de Transformação de Guerra pro Caçador do grupo, e tenho feito de Relâmpago Flamejante pra mim (achei um uso pras ações que estavam sobrando). Otimizado? Tenho certeza que não. Mas funciona.
ResponderExcluirPor quê você se odeia tanto?
ExcluirAo utilizar o poder Raio Dividido com Arcano de Batalha, o dano pelo atributo seria dividido igualmente entre os atingidos?
ResponderExcluirOlha, à minha interpretação, Arcano de Batalha vai funcionar em todos os alvos. A razão disso: Raio Arcano é uma "magia" de alvo único. O Raio Dividido apenas aumenta a quantidade alvos, tanto que fala "ele afeta um número de alvos...", então o efeito ainda é idêntico ao raio original.
ExcluirInteressante que com Magia Acelerada e esse poder daria para por 4 PMs usar ele 2x numa rodada.